Η ιδέα ενός ρομπότ είναι πολύ παλιά. Ήδη από το 18ο αιώνα, μερικοί
ωρολογοποιοί ασχολήθηκαν με την παραγωγή αυτοκινούμενων κούκλων
(αυτομάτων) με ανθρώπινα χαρακτηριστικά.
Πραγματικά ρομπότ, όμως, κατασκευάστηκαν μόνο μετά την εφεύρεση των υπολογιστών τη δεκαετία του 1940. Ένα από τα πρώτα ήταν ο Σέικι. Σχεδιάστηκε από τους ερευνητές του Stanford Research Institute (ΗΠΑ), στα τέλη της δεκαετίας του 1960.
Ο Σέικι ήταν σε θέση να τοποθετεί τουβλάκια σε κατακόρυφες στήλες, έχοντας μια βιντεοκάμερα ως οπτικό αισθητήρα και ένα μικρό υπολογιστή για την επεξεργασία των πληροφοριών που λάμβανε. Τα επόμενα όμως χρόνια η μελέτη της κίνησης πέρασε σε δεύτερη μοίρα, καθώς οι ερευνητές εστίασαν τις προσπάθειές τους στην αναπαραγωγή ανώτερων και αφηρημένων ανθρώπινων ικανοτήτων, δηλαδή στην επίτευξη τεχνητής νοημοσύνης. Έτσι, για παράδειγμα, ο επεξεργαστής της IBM Deep Blue κατάφερε, το 1997, να νικήσει στο σκάκι τον παγκόσμιο πρωταθλητή Μπόρις Κασπάροφ.
Στο μέλλον προβλέπεται να συνδυαστούν οι δύο γραμμές έρευνας. Μεταξύ των πιο προχωρημένων προγραμμάτων είναι και το Robot World Cup Initiative, ένα διεθνές ερευνητικό πρόγραμμα που αποβλέπει στη δημιουργία, μέχρι το 2050, έντεκα ρομπότ που θα είναι σε θέση να νικήσουν την παγκόσμια πρωταθλήτρια ομάδα ποδοσφαίρου.
Δεν πρόκειται απλώς για ένα παιχνίδι. Το να καταφέρουμε να κατασκευάσουμε δίποδα ρομπότ που περπατούν, τρέχουν και κλοτσάνε μια μπάλα, ενώ συγχρόνως είναι ικανά να συλλάβουν την κατάσταση του παιχνιδιού, και επομένως να πάρουν στιγμιαίες αποφάσεις στρατηγικής σημασίας, θα ισοδυναμούσε με την εισαγωγή μιας νέας εποχής στην ανθρώπινη ιστορία: αυτή της συμβίωσης των έμβιων και των μηχανικών-τεχνητών ευφυών συστημάτων.
ΠΗΓΗ: focusmag
Πραγματικά ρομπότ, όμως, κατασκευάστηκαν μόνο μετά την εφεύρεση των υπολογιστών τη δεκαετία του 1940. Ένα από τα πρώτα ήταν ο Σέικι. Σχεδιάστηκε από τους ερευνητές του Stanford Research Institute (ΗΠΑ), στα τέλη της δεκαετίας του 1960.
Ο Σέικι ήταν σε θέση να τοποθετεί τουβλάκια σε κατακόρυφες στήλες, έχοντας μια βιντεοκάμερα ως οπτικό αισθητήρα και ένα μικρό υπολογιστή για την επεξεργασία των πληροφοριών που λάμβανε. Τα επόμενα όμως χρόνια η μελέτη της κίνησης πέρασε σε δεύτερη μοίρα, καθώς οι ερευνητές εστίασαν τις προσπάθειές τους στην αναπαραγωγή ανώτερων και αφηρημένων ανθρώπινων ικανοτήτων, δηλαδή στην επίτευξη τεχνητής νοημοσύνης. Έτσι, για παράδειγμα, ο επεξεργαστής της IBM Deep Blue κατάφερε, το 1997, να νικήσει στο σκάκι τον παγκόσμιο πρωταθλητή Μπόρις Κασπάροφ.
Στο μέλλον προβλέπεται να συνδυαστούν οι δύο γραμμές έρευνας. Μεταξύ των πιο προχωρημένων προγραμμάτων είναι και το Robot World Cup Initiative, ένα διεθνές ερευνητικό πρόγραμμα που αποβλέπει στη δημιουργία, μέχρι το 2050, έντεκα ρομπότ που θα είναι σε θέση να νικήσουν την παγκόσμια πρωταθλήτρια ομάδα ποδοσφαίρου.
Δεν πρόκειται απλώς για ένα παιχνίδι. Το να καταφέρουμε να κατασκευάσουμε δίποδα ρομπότ που περπατούν, τρέχουν και κλοτσάνε μια μπάλα, ενώ συγχρόνως είναι ικανά να συλλάβουν την κατάσταση του παιχνιδιού, και επομένως να πάρουν στιγμιαίες αποφάσεις στρατηγικής σημασίας, θα ισοδυναμούσε με την εισαγωγή μιας νέας εποχής στην ανθρώπινη ιστορία: αυτή της συμβίωσης των έμβιων και των μηχανικών-τεχνητών ευφυών συστημάτων.
ΠΗΓΗ: focusmag